ウィルの立ち回り 隠月
初めまして。
久しぶりの投稿になります。
メイプル引退しちゃったので単純に優先度が低くなってしまったっていうのもあって、もう記事書くことはないかなあと思っていたんですが
地味に隠月の方々に記事を読んでいただいてるみたいでして、うれしくもあり申し訳なさもあり、、
最後に隠月さんの役に立てる有用な記事を書こうかなと思います。
なので、要望が多かったウィルの攻略ですね!
はじめに
しのびーはNウィルソロ・HウィルPT討伐(ノーデス)までは実績があるので、そのあたりを目指す方向けの【隠月の立ち回りかた】が本記事の内容になります。
あくまでウィルの攻略というよりは隠月の動きがメインなのでご了承ください。
一通りのウィルの基本知識は頭に入っているものとして書くので、何もわからない人は誰かにとりあえず連れていってもらうか、他の方が書いてるウィル攻略記事を見てから読むようにお願いします。
個人的に質問したい場合はTwitterでDM送ってもらえれば、世話焼きなので真摯にお答えします。
準備段階
①特殊コア 自動回復Ⅱを入れてください
②カメカメの指輪を入手し、装備してください
③スピリットオブフリーダムはお好みでいいです、いっぱい死ぬかも……って人はつけてください
④回復ファミは基本なくてもいいですが、Hの場合はメンバーのファミ状況次第で1体ぐらいは入れたほうがいいかもしれません。
⑤コア状況は↓です。空き枠には①の自動回復Ⅱが入ります。
(ちなみにウィル以外の時はブレスがスパイダーインミラーになります。)
なくても問題はないスキルはブレス・オーバードライブ、次点でフリードですかね。フリードは2段階で無敵まで持っていけるとかなり楽になるのであまり外したくはないです!
⑥道場44~45階程度の火力を用意
Nウィルソロの場合は道場49階程度の火力を用意ARC差,レベル差補正の恩恵は最大限受けているものとする)
Hウィル戦闘員も同様。
⑦豫園クエで手に入るキョンシーの包みも持ってると良い
※パンダ維持の為に使います。
入手方法わからない場合は調べるか友達に聞くか自分に聞いてもらえれば!
時間的に1段階終わるぐらいでパンダが切れてくる(10分経過)タイミングなので、1段階で死なない自信のある方向けになります。
3段階でもパンダ使えると楽しいゾ~~~~~!
一段階目
気を付けることその1
ブラスト・アイを避ける
ウィル1段階で注意することの7割はこれです。このでっかい赤目に当たると90%の割合ダメージを食らいます ※即死ではないです
「メガネクイッ って動きが見えたらウィルの背後にまわる」
基本的な対処はこれだけです
ソロだとモーション見て避けるの余裕~~なんですが、グループの場合、ファミリア出しているとまあ見えないです。
でもファミリア出さないわけにもいかないので、出してる状態の立ち回りを説明します。
まずこのブラストアイ、撃ってくるタイミングのある程度の予測はできます。
それはウィルのワープ後です。
ウィルがワープから出てきたらまず背後にまわってください。距離がある場合でもFJ→後天で大体は間に合います。
かなりの確率で出現時にブラストアイを撃ってきます。たまに振り払いを挟んでくるので、開幕で撃ってこなかったとしても警戒は解かないでください。
撃ってきた場合は最低でも10秒間はブラスト・アイのクールタイムがあるので安全な時間です。
逆に言うと、このクールタイムの関係でウィルのワープ直後が危険なのです。
それでもKB食らって距離取られた後にブラストアイを撃ってきて間に合わない状況がいくつか起こりますが、その場合はまず向かってくるブラストアイから距離をとります
十分に距離を取ったら、ブラストアイに向かって、当たるぎりぎりのラインで縮地をします、これでブラストアイの回避は可能です。
ここで注意してほしいのは、縮地するときにFJは厳禁です!
移動距離的にもシビアな感じなので、ちょっとでも縮地位置がズレると食らってしまいます。
冷静に、慎重に、ゆっくりタイミング合わせることが大事です
必ず距離を取って、ブラストアイと向かい合った状態で縮地をしましょう!!
慣れない時やちょっと怖いときは素直にゲージ使って移動するのも全然アリです。(移動先で食らう場合もありますけど)
そして後述するリミットブレイクに失敗した場合(デスした場合)や、削り切れたけどリミブレまで時間がある場合は、必ずファミリアはしまってこの目避けに集中しましょう。ファミリアさえいなければ隠月の機動力なら余裕で回避できると思います……
万が一の為に、刻印を撃てるときは撃っておくとブラストアイで死ぬ可能性が減ります。
結界はウィルの反転異常を防ぐことができるので、結界と刻印は常に意識できるようにしておきたいですね
気を付けることその2
リミットブレイク
ウィル1段階といえばみたいなところありますね
偶数分の45秒に発動してくる全体即死攻撃です、残り時間が28:45、26:45……と2分毎に発動してきます
こいつ自体は無敵やシェルじゃないと回避は不可能です。
ソロの場合はシェルなんてないので、この即死攻撃に食らわない為に
画面中央上部に出現するこいつを探します
これはリミットブレイクの4秒前に赤と青どちらかの世界にランダムで出てきます、この目が出てきたMAPでは4秒後のリミットブレイクは発動しないので回避することができます。
最初のリミットブレイクは28:45なので28:49を過ぎたら画面中央に注目して、確認できなければすぐにMAPを切り替えましょう
両方の体力ゲージが削れている場合はそのまま凝視する瞳を使用して球避けタイムに入ります。
凝視の瞳でMAP移動すると、中央下に上のMOBオブジェクトが出現します。
流れとしては
こいつを攻撃すると反対側に紫と黄色の球が降ってきて黄の球に触れてバリアを張り、20秒後に発動するリミットブレイク(全体攻撃)を回避するというものです。
これはグループで挑戦する場合は特になんともない簡単なギミックなのですが、ソロとなると少し厄介でして……
前述した通り、バリアを張ってリミットブレイクを防ぐわけですが、肝心のバリアを張るための黄色の球は「攻撃したMAPと反対側に降ってくる」わけで、この間はMAP移動も制限がかかってしまう為、逆側の世界で攻撃してくれる人がいないと、一人でバリアを張って回避というのは実際のところ不可能なわけです。
ただし抜け道はもちろんあります。
簡単に思いつく方法としては20秒後にくるリミットブレイクに合わせて、カメカメや化身の無敵スキルで回避する方法が一つ。
もう一つは、凝視する瞳を使用される前に、鬼門陣を設置することです。
鬼門陣設置後に逆側の世界に飛べば、鬼門陣が攻撃して球を降らせてくれます。
凝視する瞳はソロの場合、確定で赤側の世界に飛びます。なので、リミブレ前に青の世界で鬼門陣を置いておきましょう!
※飛ばされる先が赤確定なのは初耳でした!情報提供ありがとうございます。
もし置くのを忘れていた場合は素直に20秒後のリミブレに合わせて無敵状態を使いましょう、15秒経過したあたりで化身なりカメカメ使えば問題なくやり過ごせると思います。
28:45に凝視する瞳が発動した場合、リミブレは28:25に起こるので、28:26~28:30ぐらいで無敵スキルを使えば大丈夫です。
これを3回繰り返して終わりです。
1段階まとめ
①CT10秒を意識しつつブラストアイを避ける、ワープ後は特に注意。背後に回れない場合は縮地で回避(ジャンプ・FJしない)
②時間は常に意識する。奇数分を過ぎたら常に視界に時間が映ってるようにしましょう。
③偶数分の50秒付近(28:50,26:50...)で鬼門陣を設置しよう、球が降ってこない場合は20秒後に合わせて無敵スキル!
④画面上部の赤い目はリミブレの4秒前に出現
⑤リミブレで失敗した場合はファミリアをしまって避けることに集中
⑥刻印・結界は使えるときは使う
以上!これでみんなも1段階はノーデスばんざい!!!
ちなみにキョンシーを使うタイミングは最後のゲージ削った後とか、ブラストアイ撃った後とか、安全なときに適当に使いましょう。
忘れて10分経ってしまわないようにね…!
それでは次の記事で2段階について解説したいと思います
ばいばい
ダメージ計算式についてもう少し深く。
初めまして
最近ブログを書こう書こうと思いながらメイプルしてます。
スキル紹介の途中で止まってると思うんですが、今回はその続きではありません。
というのも、スキルについて言いたいことが多すぎて資料集めやら情報収集・精査でかなり時間がかかってめんどくさいというのが本音……
さすがに何か更新しなきゃなと思い、先日、ツイッターのほうでアンケートを取らせていただきました。
はい、ドン!
ということで
今回はダメージ計算式について記事書いていきますね!!!!!!!!!
書きたいもの書こうね~
はい、そんなわけで
以前書いたお勉強の記事でざっくりステータスについての詳細を解説させていただきました。
いいですか、あんなのはダメージ計算式についてのほんのうわべだけです。
今からそれをもっともっと深く掘り下げていきます。
まずメイプルの計算式においてすごく大事なこと
それは、ほぼすべてのステータスが乗算されていること
ここ、テストに出ます。
もう一度計算式を見てみましょうか。
武器係数 *(4*メインステ+サブステ) *(総攻撃力+(総攻撃力 *攻撃力%)) /100*(1+ダメージ増加%) *スキルダメ%*クリティカルダメージ% *弱点補正% *ARCやスタフォ補正*防御無視によるダメージ透過率*最終ダメージ%a……
これをもう少しきれいにして、ちょっと分解して、ボス相手(防御率300%属性半減)かつ隠月基準にすると
1.7(武器係数)×(4×(潜在乗らないSTR+潜在乗るSTR×STR%)+(潜在乗らないDEX+潜在乗るDEX×DEX%))×総攻撃力×攻撃力%÷100×(ダメージ%+ボスダメ%)×0.5(属性半減)×スキルダメ%×クリダメ%×ARC・スタフォ補正×ダメージ透過率(防御無視)×総最終ダメ
こんなところでしょうか……
緑の部分は数値としてはステ上の値でいいのですが、内部的にはこういう計算式だよ~ということで分解しました。見た目が汚いのであとでまた戻します。
青の部分は、現状で潜在の乗らない攻撃力はない認識なので排除してます。
さて、ここでみなさん義務教育の四則演算を思い出してみましょう。
掛け算や割り算って、場所ごちゃごちゃにしても得られる値は一緒でしたよね?
そうですねー、じゃあ例えば具体的な数値を適当にあてはめてみましょうか
1.7×(4×20000+2000)×3000×1.5÷100×5.0×0.5×3.0×2.0×1.5×0.9×1.5
こちら得られる値は 190,542,375 です。
順番をぐちゃぐちゃにしても得られる値はこれです。
÷100を一番最後にもってきても一緒です、変わることはありません。
これが掛け算・割り算です。
つまり、各ステータス(メインステ系除く)の伸び値は
ほかのステータスと一切の相関関係はありません。
攻撃力と攻撃力%は全く違うステータスであるといっても過言ではありません!!
例えば攻撃力%が50%盛っていたとしましょう。
そのとき、素の攻撃力を50上げたら1.5倍の75増加したと思いますよね?
そうです、それ自体は正しいです。
だからといって、攻撃力を盛っている人は攻撃力%を上げると強くなれる!!!!
という考えは大きな間違いです。改めなおしてくださいこのたわけが
いいですか?素の攻撃力が100だろうが1000だろうがたとえ10000であろうが
攻撃力%を10%増やして60%にしたとしましょう。
得られる効果は 1.6÷1.5=1.066...7倍なんです。
攻撃力と攻撃力%との間には何一つ密接した関係がありません
だから私は口を酸っぱくして何度も言います
ちゃんと伸び率を比較して火力を向上させなさいと。
そうです、そこのハイパーステータスを脳死でクリダメに全振りしてるあなたです!!!
あくまで隠月を基準として書きますが、ユニオンやリンクをしっかりやってる人であれば大体クリダメは80%~90%(PSE込み)だと思います。今回は90%としましょうか。
ダメージ%系はそうですね~、大体100%前後、ボスダメは潜在回してる人ならファミリア込みで300~400%といったところじゃないでしょうか。
じゃあ400%としましょう。
こちらを計算式上の数値になおすと
1+0,35(初期クリダメ期待値)+0.9=2.25
1+1.0+4.0=6.0
さて、このステータスでハイパーステータスを10→11にした場合、それぞれの伸び率はいかほどか
クリダメは1%、ボスダメは4%伸びるので、ステ振り後の値は
2.26 6.04 となりました。
それぞれの伸び率は
2.26÷2.25=1.0044...4
6.04÷6.00=1.0066...7
ボスダメの勝利ですね、ダメージのほうを上げても3%上昇で伸びは1.005なのでクリダメのほうが伸び率は低いです。
ちなみにクリダメが勝つには総ダメ%が900%を超えていたり、クリダメ%が15%を下回る場合等です。(あとは双方のバランスで)
基本的には上昇値の比(今回であれば1%と4%なので1:4)と、計算式上の数値の比を比較して、総ダメがクリダメの4倍以上ある場合はクリダメ、クリダメが総ダメの1/4倍以上ある場合はボスダメを伸ばすと良いという考え方でいいと思います。
あくまでクリダメは、伸ばせる場所が少ないから重宝されているわけで、なんでもかんでもクリダメを伸ばすと強くなるわけではないということを覚えておいてください。
今ではギルドスキルで30%盛れたりするので、更に恩恵は少なくなります。
最後にメインステータスについて
結局ステ%って強いのかどうか問題があるわけですが、正直言って単体レベルではそこまで強いわけではありません。
というのも、今はアーケインフォースなるものの存在で、MAXにすると13200も伸びる破格の性能を保持しているのですが、これは潜在が乗らないという一癖あるものでして。
それが巡り巡ってステ%の邪魔をしているというわけですね。
例えばAPが1200振られていて、潜在の乗るメインステが3000、潜在%が300%あるとしましょう。
4×STR(潜在乗るもの)×STR%
そのまま計算すると、4×4200×4=67200 ここから潜在を9%増やしました。
4×4200×4.09=68712 どれぐらい火力伸びましたか?→68712÷67200=1.0225
以前まではこうでした、さて、ここで潜在の乗らない13200を加算してみましょう。
16800+13200=30000
17178+13200=30378 伸び率は?→1.0126
(追記)
ごめんなさい、潜在は乗らなくても4の係数は両方にかかるので訂正します;;(伸び率は変わりません。)
67200+4*13200=120,000
68712+4*13200=121,512 伸び率は?→1.0126
2.25%の効果が望めるところが1.26%まで減ってしまいました!
なので昔よりは恩恵が少なくなったステータスではありますが、塵も積もればなんとやらです。
ゴリラになるためには欠かせないので大事なステータスなのは変わりません、潜在はステ%一択です。(他に採用するような能力がないからなんですけれど)
ただ、より一層、効率良く強くなるためには細かい計算が欠かせなくなりました。
いかがでしたでしょうか?
後半は結構惰性で書いていたので何が言いたいかわかんなくなってるかもしれませんが、言いたいことをまとめると
①ステータス同士に強い結びつきはない
②伸び率の比較をしろ
③火力計算は個人レベルで違う
④絶対に素ステで考えるな
ですかね、④については、あなたは素ステのままボスに挑むんですか?という気持ちになります。
ステータスは伸びれば伸びるほど、恩恵というものは随時変化していくのでしっかりと戦闘態勢状態を基準に考えましょう。
あとは稼働率だったりDPMだったりあるんですけれど、それは後々やる気があれば……
それではヘキサの闇へ誘われていきます……皆様、良きメイプルライフを!
ばいばい
隠月スキル紹介編①
初めまして
いかがお過ごしでしょうか。
今回は隠月のスキルについて5次以降でも使う・火力に直結するようなものをピックアップして紹介&解説したいと思います。
こんなスキルなのか~こんな使い方なのか~ぐらいの感じで
流してくれて構いません。
順番少し悩んだんですけど
パッシブスキル→移動スキル→バフスキル→攻撃スキル
の順で紹介していきます!
~パッシブスキル編~
①精霊結束壱式~四式
もはやブースターまでもパッシブスキルとしてしまう数少ない職業…!
弐式のAS1段階増加でAS5→AS4になります 最速まであと2…!
地味に壱式のHP1%回復がおいしかったりします。
改変で四式に最終ダメが追加されました!強い!!
②精霊親和
虎影実装時にしれっと追加された0次スキル
一番最初のほうの必須クエストでランちゃんからもらえます。
もらえるのはいいのですが、これ、何に適用されるのか不明なんですよね……
召喚獣らしきものは5次スキルに一応あるのですが、持続時間が増えてるようには感じませんでした。
謎です。
③ナックルエキスパート
色んな職が大体持ってるエキスパート。
このスキルで熟練度が90%になり
クリダメ20%がつきます!
④点穴眼
弱いものいじめスキル
敵のHPが半分以下になるとクリ率75%、クリダメ20%が上昇します
このスキルだけでなにも盛らなくても半分以下の相手には全段クリティカルヒットがでます。
ルシードのようなゲージが複数ある敵はどうなるのか未検証です…。
恐らく全ゲージを最大HPとして半分削る必要があると思ってます。
このスキルにより、最終的なクリ率は30%となります。
あと70%、あれやこれやと埋めていきましょう
~移動スキル編~
①軽天
FJです!
隠月のFJはあまり速度性?というか俊敏性はなく
ぴょい~ん 的な笑
少し弧を大きく描くような飛び方です
②縮地
隠月プレイヤーを数多く苦しめてきたであろう移動スキル…
このスキルに関しては詳しく解説しようと思います。
って言っても、性能自体は説明の通りです。
自分の前方の範囲内にいる、最も遠くの敵に瞬間移動する。
敵がいない場合、一定距離前方に移動する
ただ、これに関してはクセがとても強いので、少し補足というか上手な使い方を詳しく掘り下げていきましょう。
まずはとても簡単な 「一定距離前方に移動」
若干距離は短いですが、範囲内に敵がいないときはこのような挙動になります。
縮地はテレポート系のスキルになる為、移動前と移動後の間にダメージ判定があるようなものがあっても食らうことはありません!(スウ1段階レーザー等)
この前方移動、厳密には『前方範囲内に地面がある場合に一定距離移動』というのが正しいです。
隠月をやってる人は経験あると思うのですが、たまに縮地が発動しないときあったりしませんでしたか?
この縮地が発動しない原因というのが 前方範囲内に地面がない場合 にあるのです。
その検証をしたのが次のGIF画像です
この通り、上下方向にも判定があり、ジャンプのみの最長点で発動すると下の地面へ
軽天の最長点で発動すると上の地面が判定内となり移動します
基本的に敵がいない場合の縮地移動は上下前方関わらず、決まった距離を移動するため
どっちに移動できるかどうか等は感覚を掴むしかありません……
そして、この決まった距離に地面の判定が見つからない場合に、縮地が発動しないという事象が起こるのです。
平面なMAPの場合、上記の理由により軽天の最長点では縮地が発動しません。
前方に地面を認識できるかどうかを意識して使ってみると、今までの移動に多少快適さが生まれてくるかもしれません!
続いて、範囲内に敵がいる場合の動き
これは敵がいない場合よりも段違いに移動距離が伸びます。
浮遊系の敵ももちろん判定に含まれます。
敵の定義は通常攻撃をしたときに
モンスター情報(名前やレベル、HP等)が出てくるものが対象です
つまり、スウ1段階で出てくるロボット等は敵として認識されません。
ただしスウ1段階の本体も敵として認識されてないように思えるので正確な線引きはわかりません…。
1段階のレーザーを縮地で軽々と回避している理由はこういうことなんですね~
ではでは、敵がいる場合実際どのくらい移動するのでしょうか。
こちらも参考動画を撮ってみました。
ご覧の通り段違いです。
ロープコネクトも便利ですが、しのびーはこの上下移動を頻繁に使用してます。
楽しいので(笑)
ただこれ 最も遠くの敵に瞬間移動する ってあるんですけど
敵がうじゃうじゃいるとき、例えば上のGIFで仮にしのびー目の前とかに敵がいた場合は、上下方向に飛んでいきません……。
主に前方方向で近い敵が優先されます
なぜですか!!!!!!!!!
なのでカンナ付きの狩りとかは基本的には役立たずのスキルと化してしまいます。
悲しいですね
これは敵の目の前で縮地を使ったときです。
特に意味はないですが小ネタとして()
最後に、とてもとても大事なことを忘れていました。
なんとこの縮地、ディレイキャンセル付きです。
後程紹介します後天もディレイキャンセルが付いており
主にボス等では、スキル使用時に前方へ避けたい場合は縮地
後方へ避けたい場合は後天という具合に
使い分けると、さらなるプレイヤースキルUPになります↑↑↑
ー縮地まとめー
①判定範囲はキャラクターより前方方向(多少なり上下方向も範囲内)
②最も遠い敵ではなく、前方で近い敵が優先されます
③敵がいない場合は、前方の一定範囲内に地面が判定に含まれたときに発動できる
(平面の場合、軽天直後の縮地は発動しません)
④縮地はテレポート系の移動の為、移動間にダメージ判定があるものは無視します
⑤敵として認識する定義は通常攻撃をしたときにモンスター情報(名前や
レベル、HP等)が出てくるものです
(多少例外は存在します。)
⑥ディレイキャンセル付き
以上!
縮地の紹介だけでかなり疲れたので一旦ここで記事を分けたいと思います
できれば後天も紹介したかったのですが、こちらも長くなりそうなので。。。
紹介編②で解説したいと思います。
それでは
ばいばい
ちょっとお勉強のじかん
初めまして
次はスキル紹介を!…と思ったのですが
その前に少しお勉強の話をします。
前提として、メイプルストーリーを初めてプレイします!って人向けではないです。
ある程度プレイしていて、これから強くなっていきたいなと思っている人向けになります。
ダメージ計算式の話
ステータスの話
算数のおはなしです。
はい、拒絶しない!
しのびーも最初はどうせ理解できない、私には関係ない精神で
こういう話題は避けてきたんですけれど
やっぱり成長するにつれて避けては通れない話題なんだなと感じました…
苦手な人の為にもかなり噛み砕いて説明していこうと思うので
分からない人はゆっくりこの記事で理解を深めていきましょう。
まずはダメージ計算式の話
メイプルで強くなるには、実際に与えるダメージを伸ばしていくことです
立ち回りの勉強やプレイヤースキルの向上も確かに大事ですが
結構そういうのって多くは慣れが解決してくれるものです。
でもダメージの向上は慣れでは解決できません。
スキルや装備を強くして初めてダメージは上昇します。
メイプルストーリーでは以下の計算式でダメージを算出しています
武器係数 × (4×メインステ+サブステ) × (総攻撃力+(総攻撃力 × 攻撃力%)) ÷ 100 × (ダメージ%+ボスダメージ%) × (クリダメ%) × (スキルダメージ%) × (ダメージ透過率) × (最終ダメージ%1) × (最終ダメージ%2) ×...…× (最終ダメージ%n)
あー……どれだけ噛み砕いても計算式を紹介しようとするとやっぱり受け付けない文字列の並びになってしまいますね。。
大丈夫です。同じ気持ちです。
これを見ただけですべてを理解できる人はメイプル大好き数学得意マンだけです。
こんな計算式なのか~~ぐらいで読み飛ばしてくれて構いません。
(厳密には間違ってますし)
次にステータスの話
上で紹介したダメージ計算式の1つ1つを解説していきましょう。
①武器係数
武器の種類ごとに決められた数値です。これは変わることはありません。
変えたければ違う武器の職に変えるしかありません。
この数値、すべてを紹介するには少し大量なので、隠月の装備するナックルだけご紹介します
ナックルの武器係数は1.7 また、基本熟練度は20%です。
他のサイトでまとめられている武器係数一覧とか見てもらえるとわかりますが
武器係数1.7ってかなり上位に位置しています、まあその分武器の攻撃力は低めに設定されているんですけれど……
熟練度というのはダメージの振れ幅みたいな感じです、上記で紹介したダメージ計算に熟練度を掛けると、その数値がそのまま最小ダメージとなります。
この数値は各職業のパッシブスキルで大体90%まで上昇させることができます。
最小ダメージと最大ダメージで10%のブレがあるわけですね。
②メインステ、サブステ
あまり説明する必要はないと思いますが
厳密に説明すると職業ごとに振り分けられているわけではなく
武器ごとにメインステ・サブステがあるというのが正しいです。
隠月ならナックルなので、STRがメインステータスで、DEXがサブステータスになります。
参考数値はそのままステータスに表示されている数値が計算式に適用されます。
ちなみに特殊な例として
DA(デスペラード)はHPがメインステ、STRがサブステとなり、計算式は
HP÷7+STR で計算されています。
ゼノン(エナジーソード)はSTR・DEX・LUKがメインステとなり、計算式は
3.5×(STR+DEX+LUK) で計算されています。
また、このメインステやサブステは潜在能力の%が乗るもの、乗らないものとありますがそこらへんはまた別の記事で紹介します。
③総攻撃力
全ての攻撃力の合計値です。
計算式では 総攻撃力+総攻撃力×攻撃力% といった形になっていますが
厳密には (潜在の乗らない)総攻撃力+(潜在の乗る)総攻撃力×攻撃力%
になります、どの攻撃力が潜在が乗るか乗らないかは上のメインステと同様、別記事にて紹介したいと思います。
メインステータスと違って攻撃力は合計値がステータスに記載されていないので、計算式ではこういった表現になっているわけですね。
④ダメージ%、ボスダメージ%
潜在能力やファミリア等で稼ぐことができるステータスです
一般モンスターを攻撃する場合はダメージ%のみ
ボスモンスターを攻撃する場合はダメージ%にボスダメージ%を加算した値が計算されます。
2つを合わせると基本的には400%とかいうレベルで数値を稼ぐことができる要素になります。
こちらについては算数のおはなしのときにもう少し噛み砕いていきたいと思います。
⑤クリダメ%
みんな大好きクリダメ
クリティカルが発動したときにこちらの数値が計算式に適用されます。
ただ、注意してほしいのはステータスで表記されているクリダメ%が仮に0であっても
初期値として20%~50%の範囲で適用されているので、その数値に加算されてダメージが計算されます。
期待値としては35%です。
キタイチってナニ~~~??って人は初期値が35%と考えてもらっていいです。
例としてクリダメが50%あれば クリティカル発動時に70%~100%の範囲でランダムに計算されるわけですね。
⑥スキルダメージ%
スキルごとに決められたダメージ%です。
ハイパースキルのリインフォースでよく20%増加がありますが、これは④のダメージ%のほうに加算されるので計算するときは注意してください。
5次の強化コアなどで得られる最終ダメージもこちらではないので注意してください。
もっと大事なものです。
⑦ダメージ透過率
いわゆる防御無視率の項目になります
ただ、防御無視率という表現ではないところが重要です。
といっても対象となる敵の防御率によって数値が変わるよってだけなんですけれど…
こちらの計算式についてはおそらく耳がタコになるほど聞いているとは思いますが一応ここでも紹介します。
防御無視率の計算式
(1-防御無視率1) × (1-防御無視率2) ×…× (1-防御無視率n)
ダメージ透過率の計算式
1-敵の防御率 × 合計防御無視率
なんかこう、あれですよね、「1」があるせいですっごく脳に入りづらい見た目になって拒否反応が起こってしまいがちだと思います
でもこの1が重要なので仕方ないです。。。計算上なくすこともできないので…
こちらはステータスに表記はしていますが、小数点以下で切り上げがされています。
ただし、ダメージを算出するときには小数点以下まで計算されているので、表記に騙されないように注意してくださいね。
計算式上100%はありえないわけですが、99.0…1以上になるとステータス上は100%として表記されています
⑧最終ダメージ%
みんなが喉から手が出るほど欲しているこちら
主に4次のパッシブや5次スキルで手に入れることができる数値。
なんと複数あればあるほど個別で掛け算されていくので
いくらあってもどんどんどんどん火力が伸びていく最強のステータスです
足し算と掛け算どちらが数字が伸びやすいのかなんて言われなくてもわかりますよね!
以上、それぞれの紹介が終わりましたところで、
最後に さんすうのおはなし
先ほど少しちらっと言いましたが
足し算と掛け算そして伸び率
ダメージ計算においてこの3つが大事な要素になります。
大丈夫ですか!ついてこれてますか、寝ていませんか!
ここからが大事です!がんばってください!
今回ご紹介したクリダメやスキルダメ、ボスダメは
それぞれ乗算(掛け算)されています
これが何を意味するか
簡単な数字でご説明しましょう。
例えば 3+3+3+3 と 3×3×3×3
計算してみると、12 と 81です。
少し数字を大きくしてみましょう
50+50+50+50 と 50×50×50×50
計算すると、200 と 6,250,000です。
それがどうしたと
だからなんなんだと
まあまあ落ちついて。
加算と乗算について、それぞれの数字が同じ数だけ数値を増やしました。
加算(足し算)だと 12→200 へ約16.7倍増えたわけでありますが
乗算になるとその数はなんと 81→6,250,000 へ約77160倍も増えてしまいました
つまり乗算とはそれぞれの要素が増えれば増えるほど、その数値は目まぐるしく上昇していくのです。
これと同じ現象が、ダメージ計算式でも言えます。
まあでも実際、各ステータスにおいてこんな数値の増え方はしません。
なぜならそもそも%ですし、ボスダメ+ダメ等は400%~の世界ですがクリダメは基本的に60%~90%の世界です。
そして、数学自信マンは今までの表記に少しやきもきしていたかもしれませんが
%だって正しく計算するとしたら1.2とか2.5とかなんです。
更に、例えばボスダメ+ダメが合計で50%しかなかったとしましょう。
じゃあ計算式に入れてみようとした場合、50で計算はもちろんしませんし、ましてや50%=0.5で計算もしませんよね?
そんなことしたら弱くなってしまいます。
ダメージが50%伸びたら、元のダメージの1.5倍しますよね?
だから、数々のサイトに載っているダメージ計算式には『1+~』とあるのです。
でもしのびーはこの表記が大の苦手なので、いちいち%に直しているわけです。
(そのせいでいつも計算するときに1(100%)を忘れがちなんですけれど)
では乗算について理解して頂いたところで、お次は伸び率
ここでもう一度さんすうのおはなし
1 × 2 × 3 =?
6です。今私は6ダメージ出るとします
では小数点は考えずに、3つの数字を変えてダメージを倍の12にしてみましょう
答えは4通りです
正解は
①1→2
②2→4
③3→6
④2→3 3→4
すみません、④はちょっとだけひっかけでしたかね…
ダメージを2倍にするには上の4通りあるわけですが、何も考慮せずに考えた場合
一番ダメージを2倍にしやすいのは①だと思います、1増やすだけですからね。
そして、ダメージ計算の場合、ボスダメやらクリダメやらの1つ1つの数値の合計は潜在からファミからユニオンなどからどんどん加算されていきます。
それでは逆に、それぞれの数字に1を足してみましょうか
1に1を足すと2になり伸び率は2倍
2に1を足すと3になり伸び率は1.5倍
3に1を足すと4になり伸び率は1.333...倍
おわかりいただけたでしょうか。
数値が増えていけばいくほどに、足されたときの伸び率というのはだんだんと下がっていくのです。
それでは簡単な問題です
ダメージ計算式を元に、例えば今ボスダメが300%あるとして、潜在でさらに30%増やすことができました
伸び率はいくらでしょう?(ダメージ%は0とします。)
正解は、1.075倍です
「あれ?1.1倍じゃないの?」
と思ったそこのあなた。
まだ%や乗算に慣れていませんね!
ボスダメが300%ということは、実際の数値に直すと (1.0+3.0)×~~~
と計算されるので、伸び率の計算は4.3 ÷ 4 =1.075(倍) となります。
火力を効率よく伸ばすには、こういった計算が欠かせません。
メイプルでよく話題にあがるボスダメor防御無視率問題も
伸び率を踏まえてしっかりと計算すれば簡単な話です。
といっても、防御無視については明確な数値は表記されていなく、計算式も少々特殊だったり、敵の防御率によっても得られる値が変わるため、ややこしくはあるんですけれども。
せっかくなので防御無視率についてもお話しましょう。
これを読んでくれている大体の方は、防御率が300%の敵を相手にしていると思うので
それを前提として話を進めます。
ステータス紹介のときにダメージ透過率として説明させていただいたと思いますが
では実際に問題を出してみます。
防御無視率が95%あった場合、ダメージ透過率はいくらでしょう?
はい、正解は0.85(85%)です。
簡単ですね。
防御無視についてはこれだけで十分です。
そしてまた戻ります伸び率の話
私はよく、「防御無視は95%で良い」という言葉を耳にします。
理由はわかりません。そして今も正確にはわかりません。
そもそもの話ですね、ステータスの数値なんて職業ごとに全然違うんですよ
そしてダメージ計算で扱われるステータスにおいて、こいつだけなんです
1以上の数値にならないのって
そしてこいつだけなんです
ステータスの数値がそのまま計算に扱われないのって
私はこれを防御無視マジックと呼んでいるんですけど(今呼びました)
例えばボスダメ30%と防御無視率30%どっちが強いですか?って聞かれて
わかりませんが正解なんです
防御率300%のボスモンスターを攻撃する場合
ボスダメ+ダメの合計が300%のときにボスダメ30%増やすのと
防御無視率30%増やしたときに防御率が95.0%→96.5%になるの
どっちが強いですか?って聞かれて
そこで初めて伸び率を比較してこっちが強いですねって答えられるんです。
なのでボスダメと防御無視の比較というのは、正しくは
【100%(1)+ダメージ%+ボスダメ%の伸び率】と【ダメージ透過率の伸び率】
の比較です
ここまでのことを踏まえて、もし認識が間違っていた人が居たのであれば
改めて計算してみてほしいです。そして感じてほしいです。
防御無視って大事なんだなと……
このあたりの話題は、隠月の育成方針の記事でも恐らく触れると思うので、機会があれば読んで頂けると嬉しいです。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。
もし間違っている部分などあればコメント等で教えていただければと思います
ばいばい
隠月は本当に強いの?
初めまして。
隠月をこよなく愛するしのびーです。
5/21 ついに250レベルを達成しましたので!
ずっと書きたいと喚いていた隠月の強さについて
ゆっくりと書き連ねていこうかなと思います。
私は今まで幾度となく「隠月は強い」と主張してきたんですが
実際のところ「どのぐらい強いのか?」というのは説明できなかったんですよ
別にだからといってこの主張が嘘ってわけでもないんです
ただ、なんとなく、なぜかわからないけど、隠月って強い気がする
そんな感じです。
そんな私が、隠月の強さについて、皆に知ってもらいたくて
いろいろと隠月のことをまとめてみました。
最終的な結論から言いますと
『最強とまでは言わないけれど、総合的な能力としてはかなり上位に位置する職業』
といった感じで私の中では納まりました。
今からその結論に至った「隠月の強さとは何か」を紐解いていこうと思います。
隠月の基礎能力
簡単に言うと、隠月に与えられたパッシブステータスや使えるスキル、役割などですね
細かいスキルの詳細や使い方については別記事でじっくり紹介するとして
隠月の能力をざっくり一覧化すると
- AS4(ハイパースキルで-1)
- 自前クリ率30%
- 自前クリダメ40%→自前クリダメ20%でした…失礼しました
- スタンス100%
- 死亡回避スキル2種(内1種は10%)
- 被ダメ30%軽減
- 回避率15%増加
- A20、S60増加
- ダメ20% ボスダメ30% 防御無視30%増加
- 最終ダメ15%×10%=26.5%
- 5次・無敵スキル以外のCT初期化(CT2分)
- ディレイキャンセルテレポ2種 FJ所持
- 回復スキル所持(CT1分)
- 8秒間無敵攻撃スキル所持(CT2分)
- 複数対象設置型バインド所持
- 被ダメ、デバフ無効化スキル所持(CT1分)
- 個人の最終ダメ10%増加(15秒間)
- PT員の最終ダメ20%増加(10秒間)させるデバフ持ち(PT貢献)+クリダメ10%,ダメージ20%増加させるデバフ持ち
- 常時自バフはMHのみ(パサーブルは除く)
ざっとこんなところでしょうか。
やばくないですか?
いや、やばくないですか・・・???
他職のこういった基礎能力事情ってあんまり把握はできていないんですけど
こうやって一覧化すると隠月ってなかなかに万能なのでは?と感じます
中でもプレイしてて隠月の強さを感じる部分としては
- ディレイキャンセルテレポ2種 FJ所持(後天をテレポと呼ぶのは少し疑問だけど)
- 10秒間最終ダメ20%増加デバフスキル(CT初期化可能)
- スタンス100%(神)
- 5次・無敵スキル以外のCT初期化
このあたりですかね
テレポ2種に関しては使い勝手のクセが強いですが(特に縮地)
最近この子も使い方をだんだんマスターしてきて強さを感じるようになってきました。
あと、隠月で狩りしてる人はなんとなく感じてるとは思うんですけど
この子中々にダメージ食らわないんですよね
単純に被ダメ軽減とかの硬さももちろんあるんですけど、そもそもに攻撃をかなり回避してくれるんですよ。
ボス戦とかだと全然意味ないんですけどね。
さて、これだけ強い能力を兼ね備えている隠月ですが
こんなポテンシャルの塊みたいな職業がなぜそこまでピックアップされていないのか
1つは忘れられた英雄だからです
お察しの良いメイプラーならおわかりでしょう。
攻撃スキルが物足りない
これに限ります。派手さもなければ手数もありません。
他職の攻撃スキルと比較して残念だな~と感じるのはここだけですね
圧倒的に手数が足りてないんです。
狩りに関しては真・鬼斬や龍脈拳の範囲は申し分ないのですが
ボス戦での通常の鬼斬速度と段数……ディレイキャンセル加味してもやっぱりもう少し欲しくなってしまいますね…
(実は蒐召魂というスキルが手数・威力共にすごく強いスキルとして進化してくれたのですが、こちらについては別記事でゆっくり解説していきたいと思うので割愛)
狐霊や5次スキルなどで援護射撃してくれる分多少なりカバーされている感じです
(でもそういう援護射撃スキルって他職もいっぱい持ってるんですよね)
まあでもその代償として、この優秀な能力たちになるわけです。
つまるところ、隠月の主な立ち回り方は
『圧倒する機動力と耐久力で死を回避し、CT初期化を駆使して瞬間火力を叩き込め!!』
これに限ります。
隠月の機動力って、単純にかなり素早く動けるってわけではなくて
キャラコンをかなり安定させつつ広範囲に動き回ることができるんです
敵の攻撃をすごく避けやすい操作性になっているんですよね
その上で死亡回避や回復スキル等を持っているので
むしろどうやったら死ぬんや……??ってぐらいこの子は死なないんです
素の能力でもこれなのに、カメカメやタケノコ無敵をつけてみなさいな
もはや動く要塞ですよほんと
パラディンやミハエルとはまた違った耐久力を隠月は持っています。
なのでこの操作性や耐久力を駆使して
いかにパンダの魂を守り続けることができるかにかかっています。
10%を引いてでも戦闘で生き残れ
一回でも死んだら皆から忘れられると思って戦え
ですが人間だれしもミスはするものです。
仕方がありません。
私だって死ぬときはすぐ死にます。
でも、隠月の良さというのは、死んでパンダがなくなってもデバフスキルで補助として最後までPTにかなり貢献できるところにもあります。
最終ダメ20%増加の剥魂炎打がまあ強いんです
改変前は50%増加だったのが今考えると恐ろしいほどです。。
なので、最終的に
『最強とまでは言わないけれど、総合的な能力としてはかなり上位に位置する』
という結論に至ったわけです。
KMSなどでは隠月がPTに引っ張りだこと言われている理由がとてもわかります。
以上!隠月の強さとは何かを十分に理解して頂いたところで
いや、全然まだまだ隠月の魅力は紹介できていないんですけれど。
お次は隠月による隠月の為の隠月記事で、また存分に隠月の強さというものを書きなぐっていきたいと思います!!
まずはスキル紹介&解説ですかね!
お楽しみに。
ばいばい
緊急重大発表!!(ふぁみりあかいへん)
昨日ついに5/20に行われるファミ改変の詳細が説明される生放送が配信されましたね。
【緊急重大発表】には賛否両論ありましたが……まぁいいでしょう!
無事ファミリア3体出せるということで、火力がこれまで以上に伸びるようになりました。
※GMSでは不具合が多数みられるそうですが、現在JMSのテストサーバーでは無事動いているようです。ヤッタネ!
今回のファミ改変について簡単にまとめようかと思います。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
①ファミリア召喚について
こちらは今まで、ちまちま一体ずつ召喚していましたが
改変により、UI(ファミリアセッティングタブ)にて、まず召喚したいファミリアを登録します。
登録されたファミリアはファミリアホームから確認できます。
ファミリア潜在効果が一目でわかるようになるのでとても便利ですね…!
この状態にすると、0次スキルにファミリア召喚!が追加され、それを発動することで、登録されたファミリアを一気に ポンッ! と召喚できるようになりました。
CTは1秒(CTがないと変な挙動になるからでしょうかね)
正直3体だなんだよりこれが一番良い改変機能なんじゃないかなって思います()
この機能により、クリックしても召喚できないときがあったあの煩わしさから解放です!!!
②ファミリア召喚数について
緊急重大発表のメイン内容()()()ですね。
やっと最大3体まで召喚できるようになりました。
ただし召喚条件は
2体目 ファミリアセット1個解放(コンプリート)
3体目 ファミリアセット10個解放
まあ、それだけです
③ファミリアリストについて
ファミリア個別の詳細を確認できるタブになります。
今登録しているファミリア数や、ダブっているファミリアを合成したり、いらないファミリアは分解したりできます。分解・合成については後述しますので割愛
ファミリアの上限数は初期値が100体
現在、登録数が100を超えているキャラクターについては、+20が初期値となります。
200体持っている場合は220まで登録可能ということですね。
上限は2500体となり、枠を増やすには現状課金アイテムが必要になります。
今のファミリアの能力は改変後もそのまま引き継がれるのでご安心ください。
※改変後に削除される能力については変更されます。
④ファミリア育成について
今回の改変でファミリア育成要素が加わりました
レベル:最大7まで上昇 (ただしユニーク・レジェンダリー等級のみ)
攻撃力:プレイヤー攻撃力に比例してダメージを与える(初期値は1)
防御力:召喚しているファミリアの防御力が高いほど、長く召喚することができる(初期値は1)
レベル5まで上げるには約1時間程度で上げることができるようです
プレイヤー攻撃力に比例してってところが少し気になりますね…どれだけ影響されるのでしょうかね
防御力については、32のファミリア3体で約180分程度召喚できるらしい(細田ヒカル氏によると)
つまり防御10=約20分ってところですね
攻撃力や防御力は等級に応じてレベルが上がるごとにランダムで数値が増えていきます。
Lv7のレジェンダリーファミリアの場合
攻撃力・防御力の最小値は19、最大値は35となります。
また、レガシーファミリアについては初期値が1ではなく10となっており、レジェンダリーの最小値は28、最大値は44となります。
⑤ファミリア等級について
一般やら伝説やらの謎等級が撤廃され、装備と同じ等級名が設定されるようになりました。
一般→ノーマル
特別→レア
レア→エピック
伝説→ユニーク
神話→レジェンダリー
になります。
等級を上げるには、後述するファミリア合成の他に
ネクソンお得意のネオミラクルファミリアカードで等級を上げることができます。
ユニークからレジェンダリーにするためにはこちらを回さないと上げれないそうです。
まぁ、伝説から神話にはできなかったので良改変では、ありますね…。
今のファミリアの等級は、付与された能力の等級に応じて設定されます。
これ、ちょっと「ん?」ってなったんですけど、一般等級で鑑定したあとに特別等級以上に昇級したファミリアの場合は、能力値が変わらず等級だけ上昇しているので、改変後はノーマル等級として設定されるってことだと思うんですよね
そこまで影響はないと思いますが、一応上記内容が懸念されます。
そして本来、神話の場合は神話等級+一般等級の組み合わせが固定されていましたが、今回のレジェンダリー等級ではレジェ等級+ユニ等級が付与されるようになりました。(レジェ+レジェになるかは調査中)
※レジェンダリー等級でクリダメ6%が付与されていることを確認済み
※レジェンダリー等級の組み合わせにボスダメ50%+ボスダメ40%が付与されていることを確認済み
また、一部能力に関して上限値が設けられ
ボスダメ・防御無視共に上限が120%までとなりました。
つまり、ファミリア3体のボスダメ合計値が50+40+40の130%だった場合、120%として適用されます。
⑥ファミリア合成・分解について
ファミリア合成は等級を上げるために必要な要素になります。
同じ種類のモンスターを合成することで等級アップポイントを獲得することができます。
これは今のシステムとほぼ同じですね。
こちらのシステムを使って、ユニークまで等級を上げることができます。
ただし等級を上げるためにはファミリアをレベル5まで上げる必要があります。
等級上昇確率は以下の通り
ノーマル→レア 100%
レア→エピック 80%
エピック→ユニーク 40%
また、後述するファミリア商店にはこの合成を手助けするアイテムが販売されています。
ファミリア分解は、ファミリアポイントを獲得するために必要な要素になります。
従来で言うところのファミリアカードを売って獲得していたファミリアコインですね。
こちらを分解で貯めて、別タブにあるファミリア商店でアイテムと交換することができます。
⑦ファミリアバッジについて
こちらは従来で言うところのセット効果にあたるところです。
ファミリアを集めてそれぞれのセットをコンプリートすることでバッジをつけることができます。
それぞれの能力値については弱体化されてしまい皆大好きカブキ町はA1% MA1%になってしまいました……が!!!
バッジは最大8個まで装着できるため、組み合わせによっては今までよりも強い効果を発揮できるようになりました!
詳しい効果については別記事にでもまとめようかなと思いますが、とりあえずほぼ全ての人に該当するベストな組み合わせとしては
①レーベン鉱山
②ルディ
③武陵
④時間の神殿
⑤竜虎
⑥カブキ町
⑦未来ヘネ
⑧-1獅子王、閉鉱(攻撃職)
⑧-2海の見える町、アクアロード(魔職)
合計 A/MA3% 無視15% +α
になるのではないかなと思いますね。
ちなみに、今手に入らないファミリアデータ(バルク入手限)については検討中とのことです。
アムティ・スクラット等がもしかしたら手に入りやすくなるかも…?
⑧ファミリア商店について
謎の男と助手が消されてNPCのロロがアイテムを販売してくれるようになります。
言われてみればUIもロロをモチーフにした形ですね!
回復薬やバルクパックは既存ですが、新たにニセファミリアダマシモドキ交換券というものが販売されるようになっています。
名前については賛否両論ありますが、どんな効果かといいますと
先ほど紹介したファミリア合成で、こちらのアイテムを使用すると、疑似的に同じファミリアを獲得し、合成できるようになるアイテムです。
複数入手が難しいモンスターの等級を上げるために必要になるアイテムですね
お金が有り余ってる人はネオミラクルでパパっと上げることになるのでしょうか。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ファミリア改変については以上になります。
3体出せるようになるだけかと思いきやかなり大幅な改変がなされました。
現状、ファミリア改変までにやっておいたほうが良いこととしては
1.ファミリア上限数をできるだけ増やしておきたいので、できるだけ多くのファミリアを登録しておく
2.バルクパックを毎日開ける
3.揃えやすい有用なセットを揃えておく
(スクラット等は現在かなり高価になっているので、バルクパックで狙いつつ改変後に手に入りやすくなるよう祈ることを推奨します。)
といったところですかね!
個人的にはスキル使用で召喚できるようになったことと、同じ種類のファミリアを複数召喚できるのがかなり嬉しいです。感激ですストレス激減です
好きなファミリアの等級・レベルを上げて使いやすくなったのも良い改変だと思います。蓮華ちゃんを出したかったんや……
それではまた、おそらく次は隠月解説記事になるとは思いますが、ちょくちょくこうやって改変情報をまとめて記事にできたらな~と思っています。
ばいばい
初めまして
初めましてしのびーです。
250レベルに達成したら、隠月の記事を書きなぐりたいと思います。
5/20(予定)
今のところ考えているのは
隠月の強いところ・アピール部分
隠月の強化方針
スキル解説
ボスでの立ち回り
おすすめ狩場
豆知識
などなど予定しています!
どうぞよろしくお願いいたします。