ちょっとお勉強のじかん
初めまして
次はスキル紹介を!…と思ったのですが
その前に少しお勉強の話をします。
前提として、メイプルストーリーを初めてプレイします!って人向けではないです。
ある程度プレイしていて、これから強くなっていきたいなと思っている人向けになります。
ダメージ計算式の話
ステータスの話
算数のおはなしです。
はい、拒絶しない!
しのびーも最初はどうせ理解できない、私には関係ない精神で
こういう話題は避けてきたんですけれど
やっぱり成長するにつれて避けては通れない話題なんだなと感じました…
苦手な人の為にもかなり噛み砕いて説明していこうと思うので
分からない人はゆっくりこの記事で理解を深めていきましょう。
まずはダメージ計算式の話
メイプルで強くなるには、実際に与えるダメージを伸ばしていくことです
立ち回りの勉強やプレイヤースキルの向上も確かに大事ですが
結構そういうのって多くは慣れが解決してくれるものです。
でもダメージの向上は慣れでは解決できません。
スキルや装備を強くして初めてダメージは上昇します。
メイプルストーリーでは以下の計算式でダメージを算出しています
武器係数 × (4×メインステ+サブステ) × (総攻撃力+(総攻撃力 × 攻撃力%)) ÷ 100 × (ダメージ%+ボスダメージ%) × (クリダメ%) × (スキルダメージ%) × (ダメージ透過率) × (最終ダメージ%1) × (最終ダメージ%2) ×...…× (最終ダメージ%n)
あー……どれだけ噛み砕いても計算式を紹介しようとするとやっぱり受け付けない文字列の並びになってしまいますね。。
大丈夫です。同じ気持ちです。
これを見ただけですべてを理解できる人はメイプル大好き数学得意マンだけです。
こんな計算式なのか~~ぐらいで読み飛ばしてくれて構いません。
(厳密には間違ってますし)
次にステータスの話
上で紹介したダメージ計算式の1つ1つを解説していきましょう。
①武器係数
武器の種類ごとに決められた数値です。これは変わることはありません。
変えたければ違う武器の職に変えるしかありません。
この数値、すべてを紹介するには少し大量なので、隠月の装備するナックルだけご紹介します
ナックルの武器係数は1.7 また、基本熟練度は20%です。
他のサイトでまとめられている武器係数一覧とか見てもらえるとわかりますが
武器係数1.7ってかなり上位に位置しています、まあその分武器の攻撃力は低めに設定されているんですけれど……
熟練度というのはダメージの振れ幅みたいな感じです、上記で紹介したダメージ計算に熟練度を掛けると、その数値がそのまま最小ダメージとなります。
この数値は各職業のパッシブスキルで大体90%まで上昇させることができます。
最小ダメージと最大ダメージで10%のブレがあるわけですね。
②メインステ、サブステ
あまり説明する必要はないと思いますが
厳密に説明すると職業ごとに振り分けられているわけではなく
武器ごとにメインステ・サブステがあるというのが正しいです。
隠月ならナックルなので、STRがメインステータスで、DEXがサブステータスになります。
参考数値はそのままステータスに表示されている数値が計算式に適用されます。
ちなみに特殊な例として
DA(デスペラード)はHPがメインステ、STRがサブステとなり、計算式は
HP÷7+STR で計算されています。
ゼノン(エナジーソード)はSTR・DEX・LUKがメインステとなり、計算式は
3.5×(STR+DEX+LUK) で計算されています。
また、このメインステやサブステは潜在能力の%が乗るもの、乗らないものとありますがそこらへんはまた別の記事で紹介します。
③総攻撃力
全ての攻撃力の合計値です。
計算式では 総攻撃力+総攻撃力×攻撃力% といった形になっていますが
厳密には (潜在の乗らない)総攻撃力+(潜在の乗る)総攻撃力×攻撃力%
になります、どの攻撃力が潜在が乗るか乗らないかは上のメインステと同様、別記事にて紹介したいと思います。
メインステータスと違って攻撃力は合計値がステータスに記載されていないので、計算式ではこういった表現になっているわけですね。
④ダメージ%、ボスダメージ%
潜在能力やファミリア等で稼ぐことができるステータスです
一般モンスターを攻撃する場合はダメージ%のみ
ボスモンスターを攻撃する場合はダメージ%にボスダメージ%を加算した値が計算されます。
2つを合わせると基本的には400%とかいうレベルで数値を稼ぐことができる要素になります。
こちらについては算数のおはなしのときにもう少し噛み砕いていきたいと思います。
⑤クリダメ%
みんな大好きクリダメ
クリティカルが発動したときにこちらの数値が計算式に適用されます。
ただ、注意してほしいのはステータスで表記されているクリダメ%が仮に0であっても
初期値として20%~50%の範囲で適用されているので、その数値に加算されてダメージが計算されます。
期待値としては35%です。
キタイチってナニ~~~??って人は初期値が35%と考えてもらっていいです。
例としてクリダメが50%あれば クリティカル発動時に70%~100%の範囲でランダムに計算されるわけですね。
⑥スキルダメージ%
スキルごとに決められたダメージ%です。
ハイパースキルのリインフォースでよく20%増加がありますが、これは④のダメージ%のほうに加算されるので計算するときは注意してください。
5次の強化コアなどで得られる最終ダメージもこちらではないので注意してください。
もっと大事なものです。
⑦ダメージ透過率
いわゆる防御無視率の項目になります
ただ、防御無視率という表現ではないところが重要です。
といっても対象となる敵の防御率によって数値が変わるよってだけなんですけれど…
こちらの計算式についてはおそらく耳がタコになるほど聞いているとは思いますが一応ここでも紹介します。
防御無視率の計算式
(1-防御無視率1) × (1-防御無視率2) ×…× (1-防御無視率n)
ダメージ透過率の計算式
1-敵の防御率 × 合計防御無視率
なんかこう、あれですよね、「1」があるせいですっごく脳に入りづらい見た目になって拒否反応が起こってしまいがちだと思います
でもこの1が重要なので仕方ないです。。。計算上なくすこともできないので…
こちらはステータスに表記はしていますが、小数点以下で切り上げがされています。
ただし、ダメージを算出するときには小数点以下まで計算されているので、表記に騙されないように注意してくださいね。
計算式上100%はありえないわけですが、99.0…1以上になるとステータス上は100%として表記されています
⑧最終ダメージ%
みんなが喉から手が出るほど欲しているこちら
主に4次のパッシブや5次スキルで手に入れることができる数値。
なんと複数あればあるほど個別で掛け算されていくので
いくらあってもどんどんどんどん火力が伸びていく最強のステータスです
足し算と掛け算どちらが数字が伸びやすいのかなんて言われなくてもわかりますよね!
以上、それぞれの紹介が終わりましたところで、
最後に さんすうのおはなし
先ほど少しちらっと言いましたが
足し算と掛け算そして伸び率
ダメージ計算においてこの3つが大事な要素になります。
大丈夫ですか!ついてこれてますか、寝ていませんか!
ここからが大事です!がんばってください!
今回ご紹介したクリダメやスキルダメ、ボスダメは
それぞれ乗算(掛け算)されています
これが何を意味するか
簡単な数字でご説明しましょう。
例えば 3+3+3+3 と 3×3×3×3
計算してみると、12 と 81です。
少し数字を大きくしてみましょう
50+50+50+50 と 50×50×50×50
計算すると、200 と 6,250,000です。
それがどうしたと
だからなんなんだと
まあまあ落ちついて。
加算と乗算について、それぞれの数字が同じ数だけ数値を増やしました。
加算(足し算)だと 12→200 へ約16.7倍増えたわけでありますが
乗算になるとその数はなんと 81→6,250,000 へ約77160倍も増えてしまいました
つまり乗算とはそれぞれの要素が増えれば増えるほど、その数値は目まぐるしく上昇していくのです。
これと同じ現象が、ダメージ計算式でも言えます。
まあでも実際、各ステータスにおいてこんな数値の増え方はしません。
なぜならそもそも%ですし、ボスダメ+ダメ等は400%~の世界ですがクリダメは基本的に60%~90%の世界です。
そして、数学自信マンは今までの表記に少しやきもきしていたかもしれませんが
%だって正しく計算するとしたら1.2とか2.5とかなんです。
更に、例えばボスダメ+ダメが合計で50%しかなかったとしましょう。
じゃあ計算式に入れてみようとした場合、50で計算はもちろんしませんし、ましてや50%=0.5で計算もしませんよね?
そんなことしたら弱くなってしまいます。
ダメージが50%伸びたら、元のダメージの1.5倍しますよね?
だから、数々のサイトに載っているダメージ計算式には『1+~』とあるのです。
でもしのびーはこの表記が大の苦手なので、いちいち%に直しているわけです。
(そのせいでいつも計算するときに1(100%)を忘れがちなんですけれど)
では乗算について理解して頂いたところで、お次は伸び率
ここでもう一度さんすうのおはなし
1 × 2 × 3 =?
6です。今私は6ダメージ出るとします
では小数点は考えずに、3つの数字を変えてダメージを倍の12にしてみましょう
答えは4通りです
正解は
①1→2
②2→4
③3→6
④2→3 3→4
すみません、④はちょっとだけひっかけでしたかね…
ダメージを2倍にするには上の4通りあるわけですが、何も考慮せずに考えた場合
一番ダメージを2倍にしやすいのは①だと思います、1増やすだけですからね。
そして、ダメージ計算の場合、ボスダメやらクリダメやらの1つ1つの数値の合計は潜在からファミからユニオンなどからどんどん加算されていきます。
それでは逆に、それぞれの数字に1を足してみましょうか
1に1を足すと2になり伸び率は2倍
2に1を足すと3になり伸び率は1.5倍
3に1を足すと4になり伸び率は1.333...倍
おわかりいただけたでしょうか。
数値が増えていけばいくほどに、足されたときの伸び率というのはだんだんと下がっていくのです。
それでは簡単な問題です
ダメージ計算式を元に、例えば今ボスダメが300%あるとして、潜在でさらに30%増やすことができました
伸び率はいくらでしょう?(ダメージ%は0とします。)
正解は、1.075倍です
「あれ?1.1倍じゃないの?」
と思ったそこのあなた。
まだ%や乗算に慣れていませんね!
ボスダメが300%ということは、実際の数値に直すと (1.0+3.0)×~~~
と計算されるので、伸び率の計算は4.3 ÷ 4 =1.075(倍) となります。
火力を効率よく伸ばすには、こういった計算が欠かせません。
メイプルでよく話題にあがるボスダメor防御無視率問題も
伸び率を踏まえてしっかりと計算すれば簡単な話です。
といっても、防御無視については明確な数値は表記されていなく、計算式も少々特殊だったり、敵の防御率によっても得られる値が変わるため、ややこしくはあるんですけれども。
せっかくなので防御無視率についてもお話しましょう。
これを読んでくれている大体の方は、防御率が300%の敵を相手にしていると思うので
それを前提として話を進めます。
ステータス紹介のときにダメージ透過率として説明させていただいたと思いますが
では実際に問題を出してみます。
防御無視率が95%あった場合、ダメージ透過率はいくらでしょう?
はい、正解は0.85(85%)です。
簡単ですね。
防御無視についてはこれだけで十分です。
そしてまた戻ります伸び率の話
私はよく、「防御無視は95%で良い」という言葉を耳にします。
理由はわかりません。そして今も正確にはわかりません。
そもそもの話ですね、ステータスの数値なんて職業ごとに全然違うんですよ
そしてダメージ計算で扱われるステータスにおいて、こいつだけなんです
1以上の数値にならないのって
そしてこいつだけなんです
ステータスの数値がそのまま計算に扱われないのって
私はこれを防御無視マジックと呼んでいるんですけど(今呼びました)
例えばボスダメ30%と防御無視率30%どっちが強いですか?って聞かれて
わかりませんが正解なんです
防御率300%のボスモンスターを攻撃する場合
ボスダメ+ダメの合計が300%のときにボスダメ30%増やすのと
防御無視率30%増やしたときに防御率が95.0%→96.5%になるの
どっちが強いですか?って聞かれて
そこで初めて伸び率を比較してこっちが強いですねって答えられるんです。
なのでボスダメと防御無視の比較というのは、正しくは
【100%(1)+ダメージ%+ボスダメ%の伸び率】と【ダメージ透過率の伸び率】
の比較です
ここまでのことを踏まえて、もし認識が間違っていた人が居たのであれば
改めて計算してみてほしいです。そして感じてほしいです。
防御無視って大事なんだなと……
このあたりの話題は、隠月の育成方針の記事でも恐らく触れると思うので、機会があれば読んで頂けると嬉しいです。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。
もし間違っている部分などあればコメント等で教えていただければと思います
ばいばい