ダメージ計算式についてもう少し深く。
初めまして
最近ブログを書こう書こうと思いながらメイプルしてます。
スキル紹介の途中で止まってると思うんですが、今回はその続きではありません。
というのも、スキルについて言いたいことが多すぎて資料集めやら情報収集・精査でかなり時間がかかってめんどくさいというのが本音……
さすがに何か更新しなきゃなと思い、先日、ツイッターのほうでアンケートを取らせていただきました。
はい、ドン!
ということで
今回はダメージ計算式について記事書いていきますね!!!!!!!!!
書きたいもの書こうね~
はい、そんなわけで
以前書いたお勉強の記事でざっくりステータスについての詳細を解説させていただきました。
いいですか、あんなのはダメージ計算式についてのほんのうわべだけです。
今からそれをもっともっと深く掘り下げていきます。
まずメイプルの計算式においてすごく大事なこと
それは、ほぼすべてのステータスが乗算されていること
ここ、テストに出ます。
もう一度計算式を見てみましょうか。
武器係数 *(4*メインステ+サブステ) *(総攻撃力+(総攻撃力 *攻撃力%)) /100*(1+ダメージ増加%) *スキルダメ%*クリティカルダメージ% *弱点補正% *ARCやスタフォ補正*防御無視によるダメージ透過率*最終ダメージ%a……
これをもう少しきれいにして、ちょっと分解して、ボス相手(防御率300%属性半減)かつ隠月基準にすると
1.7(武器係数)×(4×(潜在乗らないSTR+潜在乗るSTR×STR%)+(潜在乗らないDEX+潜在乗るDEX×DEX%))×総攻撃力×攻撃力%÷100×(ダメージ%+ボスダメ%)×0.5(属性半減)×スキルダメ%×クリダメ%×ARC・スタフォ補正×ダメージ透過率(防御無視)×総最終ダメ
こんなところでしょうか……
緑の部分は数値としてはステ上の値でいいのですが、内部的にはこういう計算式だよ~ということで分解しました。見た目が汚いのであとでまた戻します。
青の部分は、現状で潜在の乗らない攻撃力はない認識なので排除してます。
さて、ここでみなさん義務教育の四則演算を思い出してみましょう。
掛け算や割り算って、場所ごちゃごちゃにしても得られる値は一緒でしたよね?
そうですねー、じゃあ例えば具体的な数値を適当にあてはめてみましょうか
1.7×(4×20000+2000)×3000×1.5÷100×5.0×0.5×3.0×2.0×1.5×0.9×1.5
こちら得られる値は 190,542,375 です。
順番をぐちゃぐちゃにしても得られる値はこれです。
÷100を一番最後にもってきても一緒です、変わることはありません。
これが掛け算・割り算です。
つまり、各ステータス(メインステ系除く)の伸び値は
ほかのステータスと一切の相関関係はありません。
攻撃力と攻撃力%は全く違うステータスであるといっても過言ではありません!!
例えば攻撃力%が50%盛っていたとしましょう。
そのとき、素の攻撃力を50上げたら1.5倍の75増加したと思いますよね?
そうです、それ自体は正しいです。
だからといって、攻撃力を盛っている人は攻撃力%を上げると強くなれる!!!!
という考えは大きな間違いです。改めなおしてくださいこのたわけが
いいですか?素の攻撃力が100だろうが1000だろうがたとえ10000であろうが
攻撃力%を10%増やして60%にしたとしましょう。
得られる効果は 1.6÷1.5=1.066...7倍なんです。
攻撃力と攻撃力%との間には何一つ密接した関係がありません
だから私は口を酸っぱくして何度も言います
ちゃんと伸び率を比較して火力を向上させなさいと。
そうです、そこのハイパーステータスを脳死でクリダメに全振りしてるあなたです!!!
あくまで隠月を基準として書きますが、ユニオンやリンクをしっかりやってる人であれば大体クリダメは80%~90%(PSE込み)だと思います。今回は90%としましょうか。
ダメージ%系はそうですね~、大体100%前後、ボスダメは潜在回してる人ならファミリア込みで300~400%といったところじゃないでしょうか。
じゃあ400%としましょう。
こちらを計算式上の数値になおすと
1+0,35(初期クリダメ期待値)+0.9=2.25
1+1.0+4.0=6.0
さて、このステータスでハイパーステータスを10→11にした場合、それぞれの伸び率はいかほどか
クリダメは1%、ボスダメは4%伸びるので、ステ振り後の値は
2.26 6.04 となりました。
それぞれの伸び率は
2.26÷2.25=1.0044...4
6.04÷6.00=1.0066...7
ボスダメの勝利ですね、ダメージのほうを上げても3%上昇で伸びは1.005なのでクリダメのほうが伸び率は低いです。
ちなみにクリダメが勝つには総ダメ%が900%を超えていたり、クリダメ%が15%を下回る場合等です。(あとは双方のバランスで)
基本的には上昇値の比(今回であれば1%と4%なので1:4)と、計算式上の数値の比を比較して、総ダメがクリダメの4倍以上ある場合はクリダメ、クリダメが総ダメの1/4倍以上ある場合はボスダメを伸ばすと良いという考え方でいいと思います。
あくまでクリダメは、伸ばせる場所が少ないから重宝されているわけで、なんでもかんでもクリダメを伸ばすと強くなるわけではないということを覚えておいてください。
今ではギルドスキルで30%盛れたりするので、更に恩恵は少なくなります。
最後にメインステータスについて
結局ステ%って強いのかどうか問題があるわけですが、正直言って単体レベルではそこまで強いわけではありません。
というのも、今はアーケインフォースなるものの存在で、MAXにすると13200も伸びる破格の性能を保持しているのですが、これは潜在が乗らないという一癖あるものでして。
それが巡り巡ってステ%の邪魔をしているというわけですね。
例えばAPが1200振られていて、潜在の乗るメインステが3000、潜在%が300%あるとしましょう。
4×STR(潜在乗るもの)×STR%
そのまま計算すると、4×4200×4=67200 ここから潜在を9%増やしました。
4×4200×4.09=68712 どれぐらい火力伸びましたか?→68712÷67200=1.0225
以前まではこうでした、さて、ここで潜在の乗らない13200を加算してみましょう。
16800+13200=30000
17178+13200=30378 伸び率は?→1.0126
(追記)
ごめんなさい、潜在は乗らなくても4の係数は両方にかかるので訂正します;;(伸び率は変わりません。)
67200+4*13200=120,000
68712+4*13200=121,512 伸び率は?→1.0126
2.25%の効果が望めるところが1.26%まで減ってしまいました!
なので昔よりは恩恵が少なくなったステータスではありますが、塵も積もればなんとやらです。
ゴリラになるためには欠かせないので大事なステータスなのは変わりません、潜在はステ%一択です。(他に採用するような能力がないからなんですけれど)
ただ、より一層、効率良く強くなるためには細かい計算が欠かせなくなりました。
いかがでしたでしょうか?
後半は結構惰性で書いていたので何が言いたいかわかんなくなってるかもしれませんが、言いたいことをまとめると
①ステータス同士に強い結びつきはない
②伸び率の比較をしろ
③火力計算は個人レベルで違う
④絶対に素ステで考えるな
ですかね、④については、あなたは素ステのままボスに挑むんですか?という気持ちになります。
ステータスは伸びれば伸びるほど、恩恵というものは随時変化していくのでしっかりと戦闘態勢状態を基準に考えましょう。
あとは稼働率だったりDPMだったりあるんですけれど、それは後々やる気があれば……
それではヘキサの闇へ誘われていきます……皆様、良きメイプルライフを!
ばいばい